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LE COMMERCE DU TOURISME, DE L’HÔTELLERIE ET DE LA RESTAURATION ALIMENTAIRE

Les 6 phases du microcycle du design thinking selon Lewrick, Link et Leifer

 
21 février 2025 | Par Christian Latour | Mérici Collégial Privé

LES 6 PHASES DU PROCESSUS DE DESIGN THINKING

L’espace du problème

  • La phase de compréhension
  • La phase d’observation
  • La phase de définition du problème

L’espace de la solution


L’ESPACE DU PROBLÈME

1 — La phase de compréhension (comprendre)

« La première phase du microcycle vise à en savoir plus sur l’utilisateur potentiel, ses besoins et les tâches qu’il doit accomplir. » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 22)

« Bien comprendre le problème est l’alpha et l’oméga du design thinking. La phase Comprendre sert à se familiariser avec le problème. » — Lewrick et al. (2021, p. 48)

« Avant de commencer à résoudre un problème, il faut le comprendre correctement. » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 49)

« Il va sans dire que bien définir le problème ne suffit pas à le résoudre. Néanmoins, une formulation claire est un socle solide pour les phases suivantes. » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 51)

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2 — La phase d’observation (observer)

« Les constats de la phase Observer aident à créer ou améliorer le persona et le point de vue dans la phase suivante. » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 22)

« Une fois le problème défini vient l’observation. Dans cette phase du processus de design thinking, on cherche à en apprendre le plus possible sur l’utilisateur et ses besoins. Pour cela, on fait appel aux chaînes d’expérience client, aux personas et aux entretiens exploratoires, ainsi qu’à des outils simples comme le schéma AEIOU. Ces outils aident à collecter et à documenter des renseignements. » — Lewrick et al. (2021, p. 92)

L’empathie

« J’aimerais… mieux comprendre le client/utilisateur ou la cliente/utilisatrice, percevoir ses sentiments et voir ses actions avec empathie. » — Lewrick et al. (2021, p. 93)

⬅️ La page : EMPATHIE

⬅️ La page : PERSONA

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3 — La phase de définition du problème (définir un point de vue)

« Dans cette phase, on s’attache à évaluer, interpréter et pondérer les enseignements accumulés pour en tirer enfin une synthèse (point de vue). » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 22)

« Le point de vue est généralement formulé sous forme d’une phrase (“Comment pourrions-nous…”) » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 22)

« À la fin de l’analyse du problème, les résultats sont résumés, groupés, étudiés et évalués. L’Équipe exprime sa vision du problème sous forme d’un point de vue. Celui-ci sert ensuite de point de départ à la recherche d’une solution. Différentes méthodes, comme la narration et “Comment pourrions-nous...” en tant que technique de questionnement, sont au service de ce processus. » — Lewrick et al. (2021, p. 124)


L’ESPACE DE LA SOLUTION

4 — La phase d’idéation (trouver des idées)

« Une fois le point de vue défini, la phase Trouver des idées commence. L’idéation est un pas vers la découverte de solutions à notre problème. » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 22)

« Le moyen classique pour trouver des idées est le brainstorming, ou “remue-méninges”. Il intervient de différentes manières au cours de la phase Trouver des idées (idéation) qui seront ensuite triées, assemblées ou groupées. La sélection d’idées favorites intervient d’ordinaire dans le cadre d’une évaluation et d’un vote au sein de l’équipe. Pour cela, on utilise des outils comme le vote par gommettes ou la matrice de décision. La sélection des idées est l’un des éléments les plus délicats du cycle du design, car les phases précédentes sont marquées par un niveau élevé d’incertitude. » — Lewrick et al. (2021, p. 150)

⬅️ La page : IDÉATION

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5 — La phase de prototypage (prototyper)

« Construire des prototypes aide à tester les idées ou solutions, vite et sans risque, auprès des utilisateurs potentiels. » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 23)

« Construire des prototypes rend tangibles et perceptibles les idées retenues. Les prototypes vont du simple prototype de fonction critique au prototype final. Pour construire un prototype, on utilise des matériaux simples, suffisants pour tester une fonction ou une expérience. La phase Prototyper est étroitement reliée à la phase Tester qui lui succède. Le retour d’information suite aux essais sert à en apprendre davantage sur l’utilisateur et à améliorer ou écarter le prototype actuel. Cette procédure se reflète dans le mot d’ordre du design thinking : aimez-le, changez-le ou jetez-le ! Un échec précoce est une occasion d’apprendre et de construire un prototype meilleur lors de l’itération suivante. » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 186)

« Le contexte de l’énoncé du problème détermine quel prototype utiliser, combien de prototypes construire ou combien de microcycles effectuer pour parvenir au prototype final. » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 187)

« En règle générale, les prototypes gagnent progressivement en précision et en spécificité ; d’ordinaire, les idées initiales ne sont que de simples croquis. » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 187)

« Le niveau de détail des prototypes progresse en général d’une basse résolution (low fidelity, lo-fi) vers une haute résolution (high fidelity, hi-fi). » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 187)

⬅️ La page : PROTOTYPE

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6 — La phase d’expérimentation (tester)

« Tout prototype construit devrait être testé, même s’il porte sur des fonctions, expériences ou formes individuelles. L’essentiel est alors qu’il y ait interactions avec l’utilisateur potentiel et que les résultats soient notés. » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 23)

« Le retour d’information assuré par les tests aide à améliorer les prototypes. » — Lewrick, Link et Leifer (2021, p. 23)

« Le test d’un prototype donné se déroule en interaction avec un utilisateur potentiel. C’est-à-dire qu’il n’apporte pas seulement un retour d’information sur le prototype, mais affine la vision du problème et de l’utilisateur. De plus, il renvoie aux phases Comprendre et Observer, ce qui peut susciter un nouveau point de vue. Ce microcycle, répété aussi souvent que désiré, caractérise la procédure itérative du design thinking. » — Lewrick et al. (2021, p. 212)


LA PHASE DE RÉFLEXION (réfléchir et apprendre)

« La réflexion est la compagne constante du design thinking puisque c’est ainsi qu’on apprend. » — Lewrick et al. (2021, p. 23)

« La dernière phase Réfléchir, est utile à plusieurs niveaux. On peut réfléchir à la procédure, au travail en équipe, à l’implication des bonnes parties prenantes ou à la mise en pratique de la mentalité. Nous pensons que les étapes de réflexion et d’apprentissage ont une importance vitale ; c’est pourquoi elles sont devenues partie intégrante de notre travail de design. » — Lewrick et al. (2021, p. 238)


⬅️ La page : DESIGN THINKING


MÉDIAGRAPHIE

Manuel de gestion-réflexion / Christian Latour
(A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V WXYZ)


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